洛杉矶的黑光工作室,除了加布雷跟楚河以外,还有一个叫做杨长华的华裔跟一名叫克洛泽的德国人。
他们都是荒野大镖客项目的其余外包负责人,当然除了他们以外天河网络同样也会参与到整个游戏的制作。
游戏的引擎是天河网络授权的起源,经过一个月的上手除了各个部门环节的接触,包括起源引擎的上手所有团队中的人也已经差不多了。
“这是一款开放式的沙盒游戏,丰富主线与支线剧情,玩家扮演的角色驰骋在大西部,20世纪北美殖民扩荒以及改变一切的工业革命,在那一片处于文明与野蛮交替的荒野上,文明与野蛮的碰撞,而这所谓的文明和野蛮也只是一念之间。”加布雷向楚河叙说着游戏的背景。
如今的沙盒游戏,厂商更注重的是让玩家增加对探索的兴趣,从而降低主线剧情的强制性,玩家可以在救人的时候,突然放弃这个任务选择去帮邻家的妹子找猫咪,又或者打一把精彩而又刺激的牌局,等到你想起来你还有一个人没有救的时候,再去完成这个任务。
比如说育碧的开放性沙盒,基本上就是采用的如此的设置,繁多的重复支线剧情,让玩家去探索更多也只是为了数据上的提升,比如更强大的武器c技能与更多的经验。
但作为一款沙盒游戏,自由是非常重要的,但这并不代表他不需要剧情,并不代表他不需要支线,并不代表一定要弱化剧情提升玩家对于探索的。
甚至在某种程度上而言,这种不需要玩家按照一条主线进行的游戏,比起一般的游戏更注重特殊事件,支线剧情,以及主线剧情。
因为没有了目标这是一种很无趣的事情,当玩家们追求着在游戏中拥有自由想做一切的时候,实际上他们都是有属于自己目标的。
就如同玩家想要在游戏中体验不做好人,而是做一个大坏蛋的乐趣,那么当一个大坏蛋就是他自己给自己定下的目标。
比如某一个地图拥有空气墙,玩家想要去空气墙外面的世界看看,那这就是玩家给自己的目标。
甚至包括一些看起来没有主线,没有剧情的游戏,但其中的系统设置,以及物品设置,跟游戏机制,无不是让玩家自己给自己定下一个目标。
就如同是在饥荒中一样,实际上饥荒的主线剧情基本可以忽略不计,而活下去这就是饥荒给玩家定下的目标,但当玩家可以轻而易举的在饥荒中活下去的时候,那么比如创建一个家园,比如弄一个养猪场,这就是玩家给自己定下的目标了。
甚至包括如同如今如日中天的绝地求生,本身的目标是为了拿到第一名然后‘ner ner hiken dner’,但很多的玩家更乐衷与在游戏中当一个快乐的出租车司机,进行路人的随机组队将其当成一个聊天游戏,又或者是单纯的找上两辆小轿车在黄昏下的秋名山上来一次宿命的竞速。
这些都是玩家自己给自己定下的规则,跟目标。
而在荒野大镖客中,某种意义上剧情比起自由的探索会更加的重要。
“开放性的rpg,单机模式下我们需要让玩家去体验的不是自己想过的西部生活,而是体验游戏角色的人生,体验一段精彩的故事,自由与线性叙事,这其中的节奏是我们需要把握的。”楚河看着加布雷说道。
黑光工作室,他们对于游戏中叙述的节奏把控,可以说绝对是世界顶尖的,同时整个游戏的剧情邀请到业界数个知名编剧,在剧情跟故事上面丝毫不用的担心。
听着楚河的要求,加布雷众人将要点记录下来。
“细节c真实c自由c让玩家可以决策成为一个好人,又或者是一个坏人,或者是做一个他自己都分不清的好人或者坏人。真实的时间与天气系统,每一个np都有属于自己的生活,玩家扮演的角色会产生饥渴,会因为长时间在野外而导致变脏变的不修边幅
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