也是这一行的,能够看得出天河网络的实力。
听见查尔斯的话,楚河笑了笑没有说话。
“不过,关于你们的战争系列,真的不打算登陆主机平台么?”查尔斯看着楚河询问道。
要知道他们还想要将这两款游戏拿下全球发行的资格呢,但如果不登陆主机平台的话,就没有那么大的吸引力了。
毕竟现在pc平台的游戏,基本上已经走上数字化道路了,实体版更多的只是用来珍藏的而已。
至于主机平台会不会有哪一天也取消了光盘,让数字游戏成为主流,查尔斯不知道但可以肯定的是庞大的利益链,让这种事情至少在十几年内是不要想的了。
“游戏中部分玩法的限制,主机平台并不是很合适,而且就如同刚刚在发布会上说的一样,这两款游戏我们将主打一d的玩法。”楚河看着查尔斯说道。
不登录主机,这是楚河跟遗迹工作室以及水雷工作室商量了很长时间才得出的一个方案。
为此他们还将此前已经开发了一部分的内容给停下来了。
同时对于整个游戏的侧重点,两个团队也有过密切的交流,原有的技术上将游戏的玩法模式简化,同时突出游戏的开放环境。
如果只是一款普通独立游戏,或者小厂制作的游戏,或许他们不会那么敢这样做,因为这样做的前提那就是游戏本身会吸引足够多的‘制作者’来填充。
the 一rld,求生之路,以及天河网络此前内部工作人员,两个华夏员工个波兰个瑞典员工它们所制作的一款沙盒游戏起源模组。
如今的销量也已经突破2000万了,其主要的玩法就是自由度极高的一d。
听见楚河的话,查尔斯轻轻的点了点头。
主打一d这听上去是一个挺棒的注意,但实际上想要打造出一款能给一d丰富土壤的游戏是很不容易的事情。
一方面是跟游戏开源的后果有关,另一方面也是很重要的原因,那就是游戏跟一d的协调性。
这些都是厂商需要考虑到的后果,甚至可能因为开放一d,还会毁掉一款游戏,所以虽然很清楚一d对于游戏的生命力延续,跟玩家的吸引力,但真正支持旗下游戏兼容一d的厂商并不多。
因为这是一件挺冒险的事情,成功了皆大欢喜,但失败了那可就不是小事情了。
“对了,这两款游戏,什么时候准备发售?有过考虑登陆我们的一rig么?”查尔斯朝着楚河问道。
楚河的脑袋朝着旁边看了看:“啊?什么时候发售啊?按照目前的进度,可能会在明年发售吧。”
至于是明年的年初,还是年尾,那就不知道了。
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