返回第一百六十七章 战斗系统(第1/2页)  幻想娱乐帝国首页

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    门派的经营元素c人物的养成c动态的江湖     这些东西,都将会成为《太吾绘卷2》的特色。     而除却这些特色c玩法之外,战斗系统也是一个需要着重去制作的地方。     这个战斗系统,别以为目前有个测试出来了就做得差不多了。实际上,给范哲做演示的那个测试,只是他们做出来的一个练手的东西,顺便展现一下‘维度引擎’的强大性能。     但那个东西基本用不上。     事实上,现在就算是高以翔和茄子他们组成的策划组内部,对于战斗系统到底要做成什么样子,都还没有完全的结论。     宗旨,当然是要展现出具有‘武侠’风格的战斗样式了,茄子他们比较抗拒照搬当下的一些很常见的战斗模式。     那些个战斗模式,对于《太吾绘卷2》的风格,并没有那么好的体现。     按照茄子的想法,在战斗之中,有些点容易解决,有些点不容易解决。     没有等级,这个不打紧,功法c属性c装备这些东西提供出来的数值上的加强,是很容易解决的。在第一代之中,他们就做出来了一套数值系统,虽然,那是用于一个平面的战斗方式上的,不能直接移植到第二代的战斗系统,而且数值做得也不算很优越。     但至少有这么一个基础在,后面的工作也不会显得太难。     但是,怎样的展现方式,则是一个大问题。     首先,偏硬核动作类型的,就不可取了。像是《战神4》那种越肩视角,就不太可取,很难去展现轻功的效果。飞檐走壁之时,保持越肩视角,怕是玩家玩不了两分钟就要吐了。     相比之下,《刺客信条》那种游戏视角,可能相对来说更加适合一些。     同时,高以翔还提出了一个上帝视角,大约就是像是《暗黑破坏神3》的那种,然而这个也很快就被排除掉了。     经过了几番讨论之后,他们也从许多游戏之中吸取了经验。     最终,他们决定了采用了一个比较自由的视角,并且这个视角在游戏之中,不会有特别大的波动,以免在快节奏的战斗c移动之中,给玩家的视觉带来不必要的负担。     同时,就如《太吾绘卷》第一代一样,玩家可以只有选择配搭多种不同内功c武功c绝技c护体法c身法,以达成独特的养成效果。     任何一个功法,都有其特殊的属性加成,并且被分为两种,一种是主动使用,一种是被动加成。     这里,必须要提及一个模块,那就是所谓的‘运功’。     所有的功法,都需要‘运功’起来,才能够真正发挥出被动属性,并且能够在战斗之中使用。     在设定中,内功很重要。     内功有其自有的属性,分为紫霞c金刚c归元c纯阳c玄阴五种。     主修的内功,决定了可以有几个辅修的内功。有些主修内功本身很强,但是兼容性不太好,就不能同时运起其他的辅修内功,或者不能运起有冲突的内功;有些内功,则相对兼容性好一些。     而内功,决定了内力。运起的主修内功,也决定了可以同时支持多少个其他的功法,不同内功都不同。     玩家可以自由将内力分配到招式c护体c绝技c身法这几项上,并且每一项都有不同的功法格子,可以搭配进不同的功法。被塞进功法格子的武功,就相当于被‘运功’了。     这是玩家在属性界面就可以做好的配置。     而在战斗之中,玩家通过集气c通过打斗中提升架势,可以施展武功。     在这里,茄子和高以翔讨论了很久之后,决定采取快捷键与慢动作结合的方式。     由于同时配备的功法很多,而且这款游戏,不会像《魂》系列那样,主打硬核格斗,也不会走《战神》系列那种的战斗模式,不需要搓上下ba搓招数。     他们更偏向于像是《地平线》或者是《巫师3

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