关于《生化危机》的续作,没有什么意外杨晨直接交给了林佳一他们那边尚海的工作室。
至于关于‘白狼’的猎魔人故事,杨晨也的确有这样的一个想法。
开放式世界这一游戏的类型定义其实非常的广泛,不同玩家对于这一类型游戏也有自己的独特看法。
比如《塞尔达传说:旷野之息》那样甚至感觉偏向于沙盒式玩法,绝对自由式的游戏。
又或者如同《荒野大镖客:救赎》这样,营造出一个真实的世界,各种小游戏还有这个游戏世界中各个环节的互动,给玩家带去真实的感觉。
但除此之外还有另外一种方法,那就是通过足够多的支线与剧情文本,让玩家们沉浸在这个世界里面,让玩家们感受到自己每做出一次不同的决定,都会产生连锁式的反应。
有这么样的一款游戏就是这样的,尽管在梦境记忆里面被无数玩家们调侃什么‘女术士打桩机’‘天生缺钙的猎魔人’,但毫无疑问那绝对是一款堪称伟大的游戏。
一款纯正的rpg游戏。
抛开主线玩法跟支线剧情,其实它并不算‘开放’,可依靠着丰富的剧情内容,让它带给玩家们切实的沉浸体验。
《巫师3》,这就是那款游戏的名字。
有了《荒野大镖客:救赎》也有了《上古卷轴:天际》跟《塞尔达传说:旷野之息》,杨晨觉得自然也不能够少的了《巫师3》这样的一款游戏。
不过相比于《荒野大镖客:救赎》而言,《巫师3》在剧情上的开发难度可就要高的多了,或者说得让杨晨自己干的活太多了。
因为跟《荒野大镖客:救赎》里面,杨晨可以让团队负责进行构建各种支线任务,确保其串联起来不同。
《巫师3》这款堪称伟大的游戏,本身就是根据来改编的,游戏中的世界观与剧情跟部分支线剧情,全部都是串联起来,而并非是单纯独立,这对于杨晨而言就没有多少偷鸡的办法了。
他得全部参与到游戏的剧情塑造中去。
“短暂时间内,这款游戏是出不来了。”伸了个懒腰,小声的嘀咕。
在视频会议结束后,注意到杨晨的动静,正在接收动画cg工作室那边发过来的一个关于《守望先锋》cg动画成品的王亚梁凑到杨晨的旁边。
看着桌面上刚刚创建的一个名为‘白狼’的文件夹,她有些奇怪道:“新游戏么?又是才创建了一个新建文档?”
“游戏主角的名字,不过有一点你说错了,还不是文档,而是文件夹。”杨晨乐呵呵的笑着道。
听见杨晨的话,旁边的王亚梁不由得翻了个白眼。
这是很值得骄傲的事情吗?
“《守望先锋》这边的cg动画怎么样?”杨晨看着王亚梁问道。
“光靠游戏即时演算肯定是达不到这种效果的。”指着电脑上的画面,王亚梁说道。
作为动画cg自然也是有其中的有点。
早年的游戏因为技术限制,经常在游戏里面插入这种动画cg,而当时的玩家们也对此表示非常兴奋。
因为在游戏里面那些像素风、马赛克跟多边形的角色,通过cg展现出来绝对是能够吸引人眼球的。
而那也是对游戏玩家们打通某一关的奖励。
后来随着技术发展,玩家们的感官也逐渐改变,比如过场cg逐渐被即时演算画面代替,甚至一些玩家们觉得插播cg就是为了省钱,即时演算才是大制作。
其实这也是错误的理解,真正制作精良的动画cg可要比即时演算消费的成本贵多了。
实际上即时演算才是更能够节省成本。
不过虽是如此,杨晨也不会将cg动画插入游
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