除此外游戏中击败敌人获得的俘虏,不同地区的价格也将会是不同的。
当然游戏里面的经济系统,杨晨也没有让其偏向多么的复杂,而是更好的跟游戏中的战斗相结合。
毕竟这款游戏是叫做《骑马与砍杀》,而不是骑马与金币,经济系统只是是为了辅佐玩家更好去体验打仗的内容与元素。
除了这些以外,游戏中npc的对话,还有整个动态沙盘世界,杨晨也加入了许许多多的细节内容。
例如面对不同的势力,游戏中npc各种台词也将会变得不一样,有姓名的npc如果连续败在了玩家的手上,并且玩家也没有将其处决而是当成俘虏在酒馆卖掉了。
那么下一次碰到对方的时候,大地图上面对方则是会绕着玩家走,又或者在攻城的时候如果对方的属性并不是大胆而是怯弱,还会出现士气下降的debuff。
除此游戏里面还有许多细小的一些细节点。
任何一款能够带给玩家更好沉浸感的游戏,实际上在细节内容上面的塑造都是不差的。
尤其是《骑马与砍杀》这一种角色扮演的类型,除去玩家体验战争还有骑马与砍杀的乐趣,扮演一个将军或者一个枭雄在卡拉迪亚大陆也是十分核心的一个玩法。
梦境记忆中的t社第一作从诞生到后来的打磨就用了数年的时间,而第二作更是用了十年的时间,让玩家们等的都快哭出来了,被调侃为只有长寿的人才能够玩到骑砍2。
实际上这还是跟其小作坊的体量有直接关系,人手不够、再加上其团队也并没有如同另外一家波兰的游戏厂商一样有魄力,敢将其前作大获成功的收益全部身家压在一款游戏上面,要么成功名声鹤起,要么失败死无全尸,没有说就算失败还有剩余的资金能够启动其他项目的说法。
当然不敢如同波兰的蠢驴一样赌宝的原因,那就是本身t社是位于土耳其,那动荡的局势环境也占了很大一部分比例。
这些原因导致开发了十年之久,而且游戏本身也没有添加许多细节上面的内容。
并不是游戏本身不需要,只是单纯没有足够的资源。
如果是一款动作向的游戏,往里面加入策略方面的玩法,以及细节内容,那这就是属于不需要的内容,可能不会成为精髓甚至是画蛇添足。
但《骑马与砍杀》作为一款需要让玩家拥有一定沉浸代入感,而且本身也算是半个开放动态世界的角色扮演游戏,需不需要让玩家能够感觉到更真实更容易沉浸的游戏细节,这个答案是显而易见的。
当然也并不是每个玩家都喜欢《骑马与砍杀》这一种偏向于写实且稍微硬核一些的战斗,很多抱着一骑当千万人敌割草的玩家,进入到游戏后很快就懵逼然后被打的劝退了。
尤其是开了真实伤害的模式下,真要做这种一骑当千的事情,那简直就是毫无体验感。
骑着战马,手持长矛,直奔敌军大营,然后对面的刀斧手早有准备,抬手坐下的马死了,然后自己人还没爬起来就被别人给砍了。
三秒钟都活不下来,然后整个人的视角就变成上帝模式开始进行全场的see了。
而正因为这些原因,让不少玩家叫苦不迭。
当然更多的还是琢磨了一下,搞清楚游戏机制并且投入进去的玩家。
《骑马与砍杀》这款游戏,可以说跟《gta》以及《战神》那种上手就能够感受到惊艳游戏完全不一样。
从某种类型上来说的话,《骑马与砍杀》实际上跟《黑暗之魂》这一类的游戏有一点像。
因为都需要玩家对游戏有一定的基础了解,至少清楚它的玩法才能够感受到其中的乐趣,并且不可自拔。
跟《黑暗之魂》里面玩家
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