墙。也就是说,如果使用现在的智脑技术去进行破解的话,程序本身的防火墙根本起不到任何作用。可如果用我开发的程序语言去进行攻击的话,防火墙就能形成完美防御了。至于电脑内那些老旧的程序语言,对防火墙则造不成任何威胁。若是用那些老旧的程序语言进行攻击,防火墙还会有非常不错的反制效果。”</p>
魏同方老老实实的回答道。</p>
这样的回答,依旧让陈阳极为满意。</p>
网络攻击确实是任何网络公司都必须面对的问题。</p>
而他的晨阳科技,在原本的世界里,只雇佣了后勤支撑人员,并没有雇佣任何技术人员。</p>
这也就意味着,一旦晨阳科技的产品,遭遇了网络攻击,那么他唯一能做的,就是指望产品本身,可以抵挡住所有的攻击,甚至具备自我反击的能力。</p>
毕竟……他不可能把废土人带回原本的世界。</p>
且不说暂时还不清楚,活着的生命,能不能被他携带着一起穿越。</p>
即便是能,他也绝对不会冒这个险!</p>
“很不错,最后一个问题,也是最重要的问题。游戏的氦金模式如何设计的?可以保证任何收入水平的人,都能在里面有强烈的充值欲望吗?”</p>
陈阳深吸了口气,终于问到了自身最关心的环节。</p>
归根结底,做游戏的目地就是为了赚钱!</p>
所以在保证游戏本身的可玩性和颠覆性以后,相应的吸金能力,才是真正衡量游戏成功与否的最重要指标。</p>
能赚钱的游戏,才是好游戏!</p>
如果不能赚钱,那一切都是虚的!</p>
“我们对游戏内的消费模式,并没有进行多少改动。基本上就是套用的大灾变爆发前,其他游戏的消费模板。在大灾变发生之前,当时的游戏公司,已经总结出了一套行之有效的、刺激玩家消费的办法。”</p>
魏同方一边说着,一边伸手在陈阳眼前的手机屏幕上点了起来。</p>
一边介绍,一边给陈阳进行消费模式的演示。</p>
“在游戏公司的研究中,人类天生就具备着成为瘾君子的基因,每一个人,都会因为连续不断的环节刺激,进而走上成瘾的道路。这个环节刺激,被游戏公司总结出了六个步骤。”</p>
“一:诱人的目标。比如输赢获取,游戏内装饰物的获取,成就达成,任务达成。二:积极的反馈。比如每日打卡签到,每一次完成目标后得到的奖励。三:毫不费力的进步。比如前期等级的快速提升。”</p>
“四:逐渐升级的挑战。比如等级提升的阶段性称号,更强有力的怪物。五,未完成的紧张感:这个牵扯到了蔡格尼克记忆效应。六:令人痴迷的社交活动。比如游戏中需要玩家互助才能完成的任务。”</p>
“基本上,只要非常完善的将这六个步骤全都在
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