在如何投放网络媒体广告上,任平生和许涛的意见产生了分歧。
许涛是个资深老玩家,对于173很熟悉,他的看法是做大不如做强,广告要集中到最多客户的媒体上,要用最多的版面和信息集中宣传,来达到轰动性的效果。
所以,最好的选择就是173,主要的预算要投在173上面。
任平生基本同意许涛的投放理念,但他对173有一些自己的看法。
173的长处很多,比如网站历史久、用户认可度高、资讯更新快等,但这个网站从建立起都是以一个门户的形式存在,对于各类网游的展示和推广,都是最原始、最简单的广告软文的形式来执行。
这些形式不是不好,在互联网刚兴起的年代,大多数门户网站都是这么做的,效果也不错。
但现在已经是2007年了,互联网用户和网游玩家都换了好几遍,现在的玩家已经不太喜欢这种单方面的灌输宣传方式,他们更喜欢自己可以参与其中,可以自创内容,可以相互分享的玩法。
这就是eb20,而之前门户网站的那套玩法就被归类为eb10。
eb20这个概念是2005年底在美国提出来的,当时在全球互联网界还是一个存在争议的提法,中国国内真正知道这个词并理解其含义的并不多,而真正了解它的价值的更少了。
eb20与eb10最大的区别就在于ugcerneratedntent上,即用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者给其他用户。
如国际上大名鼎鼎的face、youtube、维基百科,国内出色的模仿者荳瓣、友酷和知否,还有在移动互联网时代大放光彩的titter、微博等,eb20在今后的十年里全面出击,将eb10时代风光无限的门户网站打得丢盔弃甲、溃不成军。
而此时刚创办没多久的多乐游戏,正是eb20理念在网络游戏媒体中的一个典型应用。
任平生很清楚地记得,多乐游戏最早就是以玩家博客、公会系统、网游辅助工具发展起家,短短几年内就超过了17173,成为络游戏媒体的老大。
当然,任平生此时不急着把这个理念传输给许涛,他换了一个更为浅显生动的说法。
“你还记得梦幻三国最让玩家留恋的优点是什么吧”
许涛脸色露出憧憬的神色,他的声音也变得轻柔起来。
“创造,每个梦三的玩家都把游戏当做生活的一部分,他们会自己挖掘游戏的乐趣,很多崭新的玩法都是玩家发现的,我在策划之时都没有想到的事,却被他们创造出来了。”
任平生鼓掌表示认可,他借势说道
“没错,这就是我想要的效果,我们在媒体宣发上也要引入这个设想,不是单纯地由网媒去向玩家灌输,要发动起玩家的能量,由他们自己创造内容,自己去宣传,自己去拉拢新玩家。”
“比如说,我们可以让玩家自建公会,建设属于公会的博客,将他们在游戏里的内容、照片、视频、语音截图下来,转播到网上分享给其他玩家,如果其他玩家通过这些入口进入游戏的话,转播者就可以得到一定奖励,同时还可以解锁公会的一些特色奖励。”
许涛忍不住插嘴道“我们理想世界里不叫公会,叫帮派。”
“行,帮派就帮派,一个意思。个人的传播效果越好,帮派的整体实力就越强,在理想世界里的群战中就能占据更大的优势。”
“这样的话,帮派也会倒过来,组织玩家去进行传播,我们只要拿出一点利润来分成,就可以调动无数的玩家为我们宣传,这就叫游戏自媒体。”
任平生越说越兴奋,口里蹦出来的词汇一个比一个超前,让许涛听得
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